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    #91
    Es curioso que en consolas España estaba muy desconectada del resto hasta los 90 en que se igualó a Usa y Japón.

    Pero en arcades más o menos estaba en onda del resto de mercados.

    Prácticamente lo que pongo en la primera página se reproduce aquí.

    Lo mío ya lo he dicho brawlers, carreras de Sega y los de parar y lanzar.

    ​​​​​​De SNK los deportivos y metal slug, sengoku y poco más que me haya marcado.



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      #92
      La recreativa del primer Killer Instinct jamás la vi.



      Y es una espinita que tengo clavada.

      En su dia jugué al de SNES y Game Boy. Al de N64. Emulados las recres del 1 y 2. Y al último que salió en 2013.

      Pero "in situ" al primero de recreativa, nunca.
      Y anda que no habría flipado.

      A dia de hoy me sigue pareciendo el mejor Killer Instinct de la saga.

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        #93
        TOKI


        Después de conocer a Donkey Kong o George de Rampage, otro simio hizo aparición en el mundo de los videojuegos. Con una apariencia más discreta tuvo su legión de fans e hizo gastar bastantes monedas en los salones recreativos de principios de los 90. Toki es un juego de plataformas con regusto arcade desarrollado y publicado en Japón por TAD Corporation. A Japón llegó como Juju Densetsu, a finales de 1989 al resto del mundo llegó como Toki a principios de 1990 distribuido por Fabtek en Nortemerica y por Ocean en Europa. Fue diseñado por Akira Sakuma y presenta elementos de humor combinados con la acción. El jugador toma el control de un simio encantado que debe luchar contra hordas de monstruos de la jungla con bolas de energía de su boca. El objetivo final es destruir al hechicero malvado que lanzó un encantamiento al protagonista del título; transformándolo así de un simio a un humano, y rescatando a la princesa secuestrada.

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        Es un plataformas típico en el que el jugador debe atravesar varios niveles con un miniboss al final. A pesar de su aparente desventaja, su lentitud como simio y el hecho de que casi cualquier ataque puede matarlo, Toki puede saltar sobre los enemigos y es capaz de escupir poderosos disparos que lo ayudarán a derrotar enemigos y obstáculos que intentan frenarlo en su misión. Hay un temporizador para cada etapa. Toki puede hacer uso de elementos como potenciadores para su escupitajo; orejas de conejo que pueden dar a Toki más agilidad y más salto; relojes que añaden tiempo extra a la cuenta atrás; fruta que puede agregar a los puntos de bonificación de Toki; llaves que desbloquean áreas; un casco especial que lo protege de los ataques superiores; vidas extras y monedas mágicas que cuando se recolectan pueden proporcionar una vida extra para Toki.

        El protagonista del juego es un hombre de una tribu primitiva en las selvas de una vasta y salvaje isla. Todo esto termina trágicamente cuando la bella Miho, la princesa de la tribu es secuestrada por el traicionero médico brujo Vookimedlo. Miho es llevada a su palacio. El malvado chamán lanza un hechizo para transformar a todos los habitantes humanos de la isla en varios animales y bestias, antes de que puedan defenderse. Toki mismo es transformado en un gorila. Nuestro protagonista emprende así una búsqueda para perseguir y derrotar a Vookimeldo, rescatar a la princesa Miho y deshacer la maldición que ha caído sobre la isla. Tendremos que viajar a través de lagos oscuros, cañones empinados, sobre cordilleras de montañas heladas y volcanes de lava por igual. Tendremos que luchar contra toda clase de animales salvajes peligrosos y varios mutantes de la creación de Vookimedlo y con sus guardianes jefes de nivel.

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        El juego fue en general, bien recibido, exitoso comercialmente, y logró un considerable seguimiento de los asiduos de los salones recreativos. También recibió algunas críticas debido a su falta de originalidad, y el lento ritmo general del juego. Pero tenía un buen diseño de fases y es conocido por el público por su alta dificultad que hizo gastar muchísimas monedas. El de Toki es un curioso caso de un juego que sin destacar en nada y con una jugabilidad mejorable, conseguía enganchar y hacerte gastar bastantes monedas.

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          #94
          FROGGER

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          Frogger es un juego arcade de 1981 desarrollado por Konami. Es considerado como un clásico de la edad de oro de los arcades, conocido por su novedosa temática y jugabilidad. El objetivo del juego es dirigir las ranas a sus hogares, una por una, cruzando una calle concurrida y navegando por un río lleno de peligros. Fue recibido positivamente y seguido por varios clones y secuelas. Frogger en sus diversas reencarnaciones de videojuegos ha vendido 20 millones de copias en todo el mundo.

          El juego original comienza con tres, cinco o siete ranas, dependiendo de la configuración que usase el dueño de la máquina. Cuando se pierden todos lleva al final del juego, o «Game Over». El único control del jugador es un joystick de 4 direcciones utilizado para navegar la rana; cada empuje en una dirección hace que la rana salte una vez en esa dirección. El número de jugadores simultáneos es uno, y el juego tiene un máximo de dos jugadores que juegan a vida alternas.

          El objetivo del juego es guiar a cada rana a uno de los huecos designados en la parte superior de la pantalla. La rana comienza en la parte inferior de la pantalla, que contiene una carretera con vehículos, que en incluyen coches, camiones, autobuses, excavadoras, camionetas, taxis, motocicletas e incluso ciclistas que aceleran de forma horizontal. El jugador debe guiar a la rana entre los distintos carriles de tráfico para evitar ser atropellado, lo que resulta en la pérdida de una vida. Después del camino, hay una franja mediana donde el jugador debe prepararse para navegar por el río. La parte superior de la pantalla consiste en un río con troncos, caimanes y tortugas, que se mueven horizontalmente a través de la pantalla. Al saltar sobre troncos que se mueven con rapidez y las espaldas de las tortugas y caimanes, el jugador puede guiar a su rana a un lugar seguro. Mientras navega por el río, el jugador también debe evitar las bocas abiertas de caimanes, serpientes y nutrias. La parte superior de la pantalla contiene cinco ranuras, que son los destinos para cada rana. El jugador debe evitar que los caimanes sobresalgan de las cinco ranuras pero pueden atrapar insectos o escoltar a una rana que aparece periódicamente para obtener bonificaciones. Cada vez que una rana muera en el mismo lugar aparece el símbolo de la calavera y tibias cruzadas.

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          Hay muchas formas diferentes de perder una vida. De hecho cuando apareció, era el juego permitía la mayor variedad de formas de morir: Ser atropellada, caer al agua del río, ser alcanzado por las serpientes, nutrias o las fauces de un caimán en el río, saltar a una casa invadida por un caimán, permanecer encima de un tortuga hasta que se haya sumergido completamente, estar sobre un tronco, un caimán o una tortuga más allá del los bordes de la pantalla, saltar a una casa ya ocupada por una rana, saltar al costado de una casa o al arbusto o quedarse sin tiempo.

          Cuando las cinco ranas se dirigen a casa, el juego avanza al siguiente nivel con mayor dificultad. Después de cinco niveles, el juego se vuelve brevemente más fácil antes de volver a ser cada vez más difícil después de cada nivel. El jugador tiene 30 segundos para guiar a cada rana a una de las casas; este temporizador se reinicia cada vez que se pierde una vida o una rana llega a su hogar de manera segura.

          En el arcade original no se podía pasar de 99.990 puntos, después de lo cual la puntuación no sube más. La melodía de apertura del juego es el primer verso de una canción infantil japonesa llamada Inu No Omawarisan.

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            #95
            JOE & MAC

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ID:	160594

            Data East nos hizo vivir una serie de aventuras prehístoricas a principios de los años noventa. Era una saga con bastante humor. Y unos jefes bastante originales. Vivió sus mejores entregas entre los salones arcades y la 16 bits de Nintendo. En comparación con otros arcades de la época destacó por una dificultad relativamente asequible.

            Joe & Mac, también conocido como Caveman Ninja y Caveman Ninja: Joe & Mac, es un juego de plataformas de 1991 lanzado para Arcades por Data East. Más tarde se adaptó a Mega Drive, Nintendo, Game Boy, y PC y se relanzaó para Switch en 2019. Se reelaboró parcialmente para Super Nintendo.

            El juego está protagonizado por Joe, de cabello verde y Mac, de cabello azul. Son hombres de las cavernas que luchan en numerosos niveles prehistóricos utilizando armas como bumeranes, huesos, fuego, pedernales, electricidad, ruedas de piedra y palos.

            El objetivo del juego es rescatar a un grupo de mujeres que fueron secuestradas por una tribu rival de hombres de las cavernas. El juego presenta un sistema de salud por el cual el jugador pierde salud durante un período de tiempo, aparte de durante las batallas contra jefes. Hay disponible un modo para dos jugadores, y en algunas versiones ambos personajes son capaces de dañarse mutuamente.

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              #96
              Otro mitico, de los mas populares de su tiempo, que ademas, no se el resto pero en mi caso conoci la version japonesa no Caveman Ninja sino el Tatakae Genshizin Joe & Mac, pero por entonces lo unico que sabiamos leer era lo de Joe & Mac.

              A destacar la simpatia que desprende, con esa Data East que sabia intercalar locuras hechas videojuegos con estos otros mas "tradicionales" pero tan bien acabados que destacaban entre todas las makas de la sala. Y es cierto que era de esas maquinas en las que 25 pts te valian para hacerla de corrido, mas aun si encontrabas las vidas secretas.

              Aun hoy dia me peleo para conseguir los 650000 puntos por el camino B, B, A... creo que es la combinacion que mas posibilidades te da.
              Firma: No me interesa saber lo que esta bien o que esta mal segun lo que diga la moralina de unos iluminados.

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                #97
                DIG DUG
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ID:	161086

                Dig Dug fue un éxito comercial y de crítica tras su lanzamiento. Fue elogiado por su estrategia, jugabilidad y diseños de personajes. Sus autores describieron el juego como «excavación estratégica». Vendió 22.000 placas, es el tercer arcade más exitoso de la compañía y está entre los 20 más vendidos de la historia. Namco desmostró saber ir más allá de PacMan y darle una vuelta de tuerca más al concepto de laberinto.


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ID:	161087


                Dig Dug es un juego de arcade laberíntico de 1982 desarrollado y publicado por Namco. El jugador tiene la tarea de derrotar a todos los enemigos en cada etapa, inflándolos con aire con una bomba hasta que exploten o aplastándolos debajo de grandes rocas. El juego usaba el motor gráfico y hardware de Galaga.

                Tras su lanzamiento, Dig Dug fue bien recibido por los críticos por su juego adictivo, sus simpáticos personajes y su estrategia. Fue un título popular durante la época dorada de los videojuegos arcade. Se encontró con una serie de secuelas y spin-offs para varias plataformas, junto con ports para consolas domésticas. Dig Dug también se incluye en muchas recopilaciones de videojuegos de Namco para varios sistemas.

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Nombre:	digdug02.jpg
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ID:	161088

                Mientras controlamos al personaje principal, el objetivo del jugador es eliminar a los enemigos en cada pantalla; estos son los Pookas y Fygars. Dig Dug puede derrotar a estos enemigos usando una bomba de bicicleta para inflarlos con aire hasta que exploten, o aplastándolos bajo grandes rocas que caen.

                Los puntos de bonificación se otorgan por aplastar a varios enemigos con una sola piedra. Dejar caer dos rocas en un escenario hará que aparezca un objeto de bonificación en el medio de la pantalla, que otorga puntos extra. Una vez que todos los enemigos hayan sido derrotados, Dig Dug avanzará a la siguiente etapa.

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ID:	161089

                Los enemigos pueden viajar a través de la tierra sólida para llegar al jugador y solo veremos sus ojos. Los enemigos inflados no representan una amenaza para el jugador, lo que permite que Dig Dug los atraviese sin sufrir daños. Esta forma de abordar a los enemigos requería una estrategia, y fue influyente para juegos como Bubble Bobble o Snow Bros, al ser el primer arcade que requería de dos acciones para acabar con un enemigo.

                El juego reproducirá un tintineo corto cuando Dig Dug se mueva, y se detendrá abruptamente cuando esté inactivo. Si el jugador tarda demasiado en superar un nivel, los enemigos se volverán más rápidos y mucho más agresivos, indicado por un tintineo corto. Cuando sólo quede un enemigo en pantalla la música irá más rápido. En este momento el enemigo intentará escapar por la parte superior de la fase y si queremos una buena bonificación tendremos que perseguirle evitando que escape.

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ID:	161090

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                  #98
                  Un video que vi hace poco que me pareció interesante, sobre como trataron de sobrevivir las recreativas en Japón durante la pandemia:

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                    #99
                    PACLAND
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ID:	161848

                    Dentro de la exitosa franquicia PACMAN, Namco probó diversos géneros que van desde el puzzle hasta el plataformeo. La cabina de la que hoy me ocupo, en su momento destacó por el uso de sprites grandes y coloridos. Jugablemente era un plataformas muy centrado en el control del salto, lo que también influyó en juegos posteriores del género.

                    Pac-Land es un arcade de plataformas de desplazamiento lateral de 1984 desarrollado y publicado por Namco. En América del Norte, fue distribuido por Midway Games. Controlando a Pac-Man, el jugador debe llegar al final de cada etapa para devolver un hada perdida a su hogar en Fairyland. Pac-Man deberá evitar obstáculos.

                    Además tendrá cómo enemigos a la Banda Fantasma, compuesta por los cuatro fantasmas del juego original: Blinky, Pinky, Inky y Clyde, junto con un fantasma púrpura llamado Sue.


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ID:	161849

                    JUGABILIDAD

                    Si come bolas de poder grandes y parpadeantes, como en el Pac-Man original, hará que los fantasmas se vuelvan azules. Esto permitirá que Pac-Man se los coma y obtenga puntos.

                    Los fantasmas conducen coches, aviones, autobuses, y hasta platillos voladores, y algunas veces arrojarán enemigos fantasmas en miniatura desde el aire para intentar golpear a Pac-Man.

                    Viajaremos por ciudades, bosques, desiertos y castillos abandonados. Tendremos obstáculos como bocas de incendio, trampolines, troncos que caen, arenas movedizas y géiseres. Las secciones del viaje terminan con un letrero grande que dice «Break Time» con una iglesia en una colina al fondo, y se otorgan puntos de bonificación.

                    La sección final de un viaje le da a Pac-Man un par de botas especiales que le permitirán saltar infinitamente en el aire, y le asigna al jugador la tarea de regresar a casa con la familia de Pac-Man.

                    El jugador puede encontrar elementos ocultos en ciertas etapas, incluido un casco que protege a Pac-Man de los mini fantasmas que caen, un elemento que hace que Pac-Man sea temporalmente invencible y una nave de Galaxian que otorga al jugador una gran suma de puntos.

                    Saltar en ciertos lugares revelará frutas que dan puntos extra. El juego presenta la canción principal de la serie de dibujos animados Pac-Man, que se reproduce en un bucle constante en todo momento.

                    El esquema de control se inspiró en Track & Field de Konami, usando los botones en lugar de un joystick tradicional para destacar entre otros juegos del momento. El botón derecho hará que PacMan camine hacia la derecha y el izquierdo que camine hacia la izquierda.

                    El stick solo servirá para saltar o elevarnos si llevemos las botas mágicas. Nuestro papel es hacer que PacMan vaya más rápido o más lento o en uno u otro sentido y salte cuando tenga que hacerlo. Es un plataformas bastante atípico con un fuerte componente arcade.

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Nombre:	pacland03.jpg
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ID:	161850

                    DESARROLLO


                    Pac-Land fue creado por Yoshihiro Kishimoto, a quien se le asignó la tarea de crear un juego de arcade basado en la serie de dibujos animados estadounidense Pac-Man de Hanna-Barbera. Los fondos son vivos y coloridos. Los personajes son detallados y coinciden con el estilo de animación del programa.

                    Kishimoto declaró que la parte más difícil del desarrollo fueron las animaciones de Pac-Man. La mayoría de los juegos de arcade en Japón en ese momento simplemente usaban dos o tres fotogramas para transmitir movimiento, lo que no le resultaba convincente. El propio Pac-Man tenía 24 patrones diferentes, junto con varias expresiones faciales y diferente ropa.

                    Para permitir fondos de desplazamiento de dos capas, más sprites, sprites más grandes y más colores, el equipo creó el tablero arcade Namco Pac-Land, que se utilizó para varios juegos posteriores de Namco.

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                      SUNSET RIDERS

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ID:	162540

                      Richard Rose es un magnate del polvoriento Oeste que poco a poco se ha ido haciendo con minas, ranchos, comercios, y todo cuando se interpone en su camino. Para ello cuenta con un grupo de malhechores que campan a sus anchas y que amedrentan a los habitantes de la zona. Por suerte cuatro habilidosos pistoleros, se unen para acabar con la banda de Rose.
                      SUNSET RIDERS, ARCADE 1991


                      Sunset Riders es un run and gun de desplazamiento lateral desarrollado y lanzado por Konami en 1991, para una placa adaptada de la Konami TMNT Based y el juego usa el mismo motor gráfico que el arcade Teenage Mutant Ninja Turtles. Fue dirigido por Hideki Tsujimoto, que estuvo al frente del arcade Super Contra. El juego se desarrolla en el Viejo Oeste de cowboys y forajidos, donde el jugador toma el control de un grupo de cazarrecompensas que busca el dinero ofrecido por atrapar a varios delincuentes.

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ID:	162541

                      La versión de salones recreativos se lanzó para dos o para cuatro jugadores. Fue el tercer arcade más vendido en Japón en 1991. Hubo dos versiones para consola. La de Mega Drive de 1992 más libre y la de Super Nintendo más fiel al arcade de 1993. La versión de Super Nintendo estuvo mejor realizada y tuvo mejores críticas que la de Mega Drive.

                      El juego nos pone en la piel de cuatro cazarrecompensas llamados Steve, Billy Cool, Bob y Cormano Wild, quienes se enfretarán al grupo de Rose y reclamarán recompensas por eliminar a los forajidos más buscados en el polvoriento Oeste americano. Al comienzo de cada etapa, a los jugadores se les muestra un póster del malhechor al que se enfrentarán al final. En la ultima ronda se enfrentan al mismo Richard Rose

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ID:	162542

                      Sunset Riders tiene una jugabilidad similar a Contra, pero con menos énfasis en el salto y más en el disparo. Steve y Billy empuñan revólveres, Bob lleva un rifle y Cormano usa una escopeta de doble cañón. Los controles consisten en un joystick para moverse y apuntar, y dos botones para disparar y saltar. Los jugadores pueden saltar entre el piso inferior y el superior y deslizarse para evitar ataques.

                      Hay ocho fases al final de cada cual estará un jefe por el que nos darán una suculenta recompensa. En multijugador el que causa más daño a un jefe de escenario recibe la bonificación completa por derrotarlo. Cinco de las etapas se juegan a pie, dos a caballo y una en un tren en movimiento. Se juega un minijuego adicional después de la segunda y quinta etapa, en el que los jugador puede ganar puntos adicionales disparando forajidos a medida que aparecen. Cuando acabemos con todos los jefes podremos hacer otra ronda completa con mayor dificultad.

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ID:	162543

                      Se pueden obtener potenciadores y objetos de bonificación entrando por las puertas, derrotando a ciertos bandidos que llevan sacos o abriendo sacos colocados en el suelo. Hay dos potenciadores disponibles, una insignia de sheriff de oro que otorga fuego completamente automático y una de plata que le da al jugador una segunda arma. Ambos power-ups se pueden usar a la vez.

                      Otras armas que puede usar el jugador incluyen dinamita transportada por mujeres, que deben ser arrojados antes de que exploten, rocas, barriles, antorchas colgantes que pueden arrojarse sobre los enemigos y ametralladoras fijas disponibles solo en la última etapa.

                      El juego está lleno de animaciones y detalles con cierto humor. Nos golpearemos en la entrepierna si caminamos por encima de una rastrillo; veremos a pistoleros chamuscados por fuego y explosiones; vaqueros que al entrar en un salón, salen con una bella dama y empinando el codo; estampidas que nos harán correr por encima del ganado para salvar la vida; y un sin fin de situaciones perfectamente animadas, que sin afectar directamente al juego le otorgan la sensación de mundo vivo, más allá de lo que está en la escena donde transcurre la acción.

                      Hay un ‘Huevo de Pascua’: Si jugamos con Cormano en la quinta etapa y derrotamos al jefe, éste usará el sombrero del jefe durante el resto del juego. Se pierde una vida cada vez que el jugador es golpeado por un ataque enemigo, pisoteado por toros, atrapado en un incendio o explosión, o golpeado por una roca u obstáculo. Cualquier potenciador que haya ganado un jugador también se pierde.

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                        NBA JAM

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                        NBA Jam fue un juego de baloncesto con una clara orientación arcade. Podías jugar con cualquier equipo de la NBA con licencia oficial. El juego era exagerado y poco realista con saltos, mates locos y balones en llamas. Con 20.000 cabinas distribuidas mundialmente, es el arcade deportivo más exitoso de la historia.

                        El arcade fue publicado por Acclaim Entertainment en 1993. El diseñador principal y programador Turmell quería desarrollar un juego que usara gráficos digitalizados. Midway obtuvo la licencia oficial asegurando a la NBA un porcentaje por unidad vendida, en vez de una suma inicial por los derechos. Los gráficos de los jugadores se crearon a partir de imágenes de video digitalizadas de varios jugadores aficionados. El juego incluyó atributos, dando a cada jugador diferentes habilidades.

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                        NBA Jam planteaba partidos de baloncesto de dos contra dos. Presenta equipos y jugadores con licencia de la NBA, y sus imágenes digitales reales. Cada jugador controla a un solo deportista, el otro lo controla la maquina. En modo multijugador, podemos elegir cooperativo con los dos en el mismo equipo o contrarios enfrentándose en equipos distintos. Había una versión con dos cabinas conectadas que permitía hasta cuatro jugadores, en partidos de dos contra dos usuarios. Una particularidad que hacía muy amigable el juego es que ayudaba al jugador más inexperto y castigaba un poco al más hábil, haciendo los partidos más equilibrados evitando palizones.

                        Una característica clave de NBA Jam es la exageración en las condiciones de los encuentros. Los jugadores pueden saltar y hacer mates exagerados más allá de la física. No hay faltas, tiros libres o infracciones, excepto la interposición y la posesión. Se puede empujar o dar codazos a los oponentes. Además, si un jugador hace tres canastas seguidas, el personaje se envuelve en llamas y tiene un turbo y una mayor precisión de disparo. El modo termina cuando el otro equipo anota o cuando el propio jugador mete cuatro canastas consecutivas adicionales. En mitad de los partidos nos daba pistas y consejos para realizar jugadas y acciones, y al final nos trufaba con estadísticas bastante completas sobre el partido.

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                        Técnicamente era un juego muy sorprendente. Las canchas estaban muy bien realizadas, con efectos de reflejos e iluminación muy sorprendentes en la época. Las animaciones de los jugadores por un lado eran realistas en cuanto a movimiento, pero resultaban a la vez exageradas y caricaturescas para hacer un juego más dinámico y ameno. El sonido no andaba a la zaga, con efectos realistas, la sensación de un estadio lleno y vivo, y comentarios digitalizados.

                        El juego está lleno de huevos de Pascua, características especiales y jugadores activados por iniciales o combinaciones de botones. Se pueden pueden meter códigos especiales para desbloquear jugadores ocultos cómo Bill Clinton. Midway no obtuvo la licencia de Michael Jordan, que la negociaba aparte de la NBA y por tanto no está disponible. Shaquille O’Neal estuvo en el arcade pero no en las versiones de consola por el mismo motivo. En 2008, Turmell confirmó la sospecha de que el juego tenía un sesgo contra los Chicago Bulls. El juego fue programado de manera que los Bulls fallaran tiros en el último segundo en partidos contra los Pistons.




                        Comentario


                          En 2008, Turmell confirmó la sospecha de que el juego tenía un sesgo contra los Chicago Bulls. El juego fue programado de manera que los Bulls fallaran tiros en el último segundo en partidos contra los Pistons.
                          Que cabritos.
                          Firma: No me interesa saber lo que esta bien o que esta mal segun lo que diga la moralina de unos iluminados.

                          Comentario


                            Comentario


                              SUPER SIDEKICKS

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                              Super Sidekicks fue una serie de videojuegos de fútbol creados por SNK para su consola Neo-Geo y las recreativas MVS. Eran juegos visualmente espectaculares y jugablemente frenéticos. Durante los años 1990 fueron los reyes de los salones recreativos.

                              Super Sidekicks (1992)

                              El original Super Sidekicks o Tokuten Ou, «Goal-Scoring King» en Japón, fue el primer videojuego de fútbol de SNK. Cuenta con 12 equipos divididos en dos grupos que compiten por la «Copa SNK». Las principales diferencias entre los equipos son sus formaciones en el campo. El equipo del jugador compite contra todos los demás en su grupo, luego pasa a las semifinales de un torneo de eliminación y luego a la final para ganar la copa.

                              Un error curioso fue que el uniforme de España realmente se parecería al de Portugal. El juego tenía dos botones, paso y tiro en ataque y presión o entrada en defensa. El delantero centro, recibe el nombre de ‘Experto’ y tiene mayor habilidad que los demás en el regate y tiro. Lo más llamativo de este juego son las animaciones cuando se marca un gol o se acaba un tiempo de juego y el sonido con voces reales.

                              En todas las versiones la principal diferencia entre el juego de consola y de arcade radicaba en que el juego de consola tenía dos tiempos y el de arcade uno solo. Un detalle curioso es que los jugadores no cambiaban de campo. El jugador siempre marcaba en la portería derecha y la CPU lo hacía en meta izquierda.

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                              Super Sidekicks 2: El Campeonato del Mundo (1994)

                              La secuela corrigió la mayoría de las fallos de la primera entrega, incluida la capacidad de cambiar el control de los jugadores durante el juego, una portería más pequeña, un disparo menos largo y además de las acciones anteriores permite un pase por alto y juego aéreo.

                              Cuando el jugador atacante está cerca de la portería solos o con 1 ó 2 jugadores delante el juego da la opción de cambiar de vista y vemos al jugador frente a la portería y podemos decidir de que lado tiramos de forma parecida a un penalti. La portería desde el punto de vista del jugador. Aumentó el número de equipos a 48 y los dividió en 6 regiones geográficas.

                              Al comenzar el juego, empezamos en la Ronda de Clasificación Regional contra otro equipo de la misma región. Después de vencerlo, el equipo del jugador ingresa en la Copa del Mundo, en el que se agrupan con otros tres países. Después de ganar contra todos ellos, el equipo entra en Cuartos de final, semifinales y la final. Este tipo de torneo, por lo tanto, recuerda más a la Copa Mundial de la vida real.

                              Si un partido finaliza con un empate, el jugador tiene la opción de volver a jugar un juego completo, ir al desempate a penaltis o jugar un tiempo a muerte súbita. Esto requiere gastar una continuación. Además el juego permite definir la estrategia de juego de una lista de siete opciones. Todos los juegos posteriores de Super Sidekicks siguieron el mismo diseño y modo de juego que Super Sidekicks 2. El juego volvía a sorprender por su sonido con voces reales y las animaciones del juego. Aunque tenía algunos fallos gráficos como texturas del campo que desaparecían, impidiendo ver el límite del terreno de juego.

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                              Super Sidekicks 3: The Next Glory (1995)

                              El tercer juego contaba con 64 equipos nacionales divididos en 8 regiones. Las nuevas características de este juego incluían nombrar al jugador que marcaba goles y llevaba la cuenta de cuántos goles marcaba. Junto con el ranking de «Mejores equipos», que servía como una tabla de puntuación alta para los equipos, había una tabla de «Máximos Goleadores» para jugadores individuales. El nombre y el uso de los jugadores era realmente aleatorio.

                              La segunda característica nueva incluía torneos regionales, en los que un equipo podía participar en un torneo dentro de su propia región o en otras regiones. Esto era bueno para aquellos jugadores que querían jugar con un equipo en particular pero que no querían enfrentarse a los mismos oponentes cada vez, como lo harían si jugaran el torneo mundial. Los campeonatos incluían la Copa Mundial, Campeonato de Europa, Copa América, la Copa de CONCACAF, la Copa Africana de Naciones y AFC Asia Vaso.

                              El juego fue relanzado tres años después con el nombre de Neo Geo Cup ’98: The Road to the Victory. Para reflejar la Copa Mundial de la FIFA 1998, se cambiaron algunos nombres de jugadores, kits y equipos: Sin embargo se parecía exactamente a los Super Sidekicks originales. Incluso las animaciones de los goles se mantuvieron sin cambios. Una vez más, SNK no pudo obtener la licencia oficial de la FIFA y presentó nombres falsos. Sin embargo, algunos reflejaban jugadores reales. Roul representa a Raúl de España, Dahl representa a Martin Dahlin de Suecia y Klinger representa a Jürgen Klinsmann de Alemania.

                              En Neo Geo Cup 98, los equipos se enfrentaban a los equipos de su grupo en la clasificación de 1998 en lugar de las regiones en el juego. Por ejemplo, si el jugador seleccionaba España, jugaba contra Yugoslavia. Sin embargo, algunos son inexactos. Por ejemplo, si el jugador elige Brasil, juega contra Uruguay antes del Torneo Mundial, pero Brasil se clasifica automáticamente. El juego en esencia mantenía un estilo similar a la segunda parte. Corregía algunos fallos y pulía el apartado gráfico.

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                              The Ultimate 11: Campeonato de fútbol SNK (1996)

                              A pesar del cambio de título se considera el cuarto juego de la serie Super Sidekicks. Mantenía la mayoría de elementos de la saga. Contaba con 80 equipos nacionales divididos en 8 regiones. Los jugadores que marcaban los goles todavía se nombran, pero las puntuaciones individuales ya no se mantenían. Los torneos regionales fueron eliminados y reemplazados con el modo alternativo Campeonato de Fútbol SNK, que es el mismo nombre del juego, un torneo de eliminación en el que el jugador podía seleccionar a cualquier oponente de cualquier región para jugar. La última región jugada era el partido decisivo. Si ganábamos el torneo se nos permitía jugar otra vez pero contra un nuevo equipo oculto llamado SNK Superstars, que cuenta con personajes de los juegos de lucha de SNK como jugadores.

                              Los equipos tenían una barra de carga, similar a la de los juegos de lucha, que se llenaba según el tiempo que el jugador mantenía la pelota bajo el control de su equipo. Cuando la barra estaba completamente cargada y parpadeaba, si un jugador estaba cerca de la portería, podía realizar un disparo que era prácticamente imparable, dependiendo del equipo contrario. Los equipos estaban «clasificados» de 1 a 80, lo que reflejaba sus estadísticas de la vida real.

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                                POLE POSITION

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                                El juego al que hoy me refiero es especial para mí, es el primero al que recuerdo haber jugado en mi vida. Al margen de este comentario de abuelo batallitas, es un arcade exitoso en el momento de su salida e influyente para todos los juegos de conducción y velocidad posteriores.

                                Pole Position Es un videojuego de carreras de arcade que fue lanzado por Namco en 1982 y con licencia de Atari para su fabricación y distribución en Estados Unidos, que se ejecuta en la Namco Pole Position arcade system board. Es considerado uno de los títulos más importantes e influyentes de la época dorada de los videojuegos arcade. El juego fue un gran éxito comercial en las salas de juegos con 24 mil cabinas distribuidas. Se convirtió en el juego de arcade de mayor recaudación de 1982 en Japón. Fue el juego de carreras más exitoso hasta la llegada de OutRun y actualmente es el segundo arcade de carreras más exitoso. El juego estableció las convenciones del género de los juegos de carreras pseudo tridimensionales y su éxito inspiró a numerosos imitadores.

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                                Hablamos de Namco. Una especie de rey midas de los salones a inicios de los 80. Sus arcades Galaxian, Dig Dug y este Pole Position están entre los más exitosos de la historia. Pac-Man directamente en la cima con su arrollador concepto de laberintos y fantasmas.

                                Pole Position fue creado por Shinichiro Okamoto y el diseñador de Galaxian, Kazunori Sawano. El ingeniero de juegos electromecánicos de Namco, Sho Osugi, también ayudó con el desarrollo. Okamoto quería que el juego fuera un verdadero juego de simulación de conducción que permitiera al jugador ejecutar técnicas del mundo real y utilizar una perspectiva 3D. También eligió agregar el circuito real Fuji Speedway. Pole Position fue el primer videojuego de carreras que incluyó una pista basada en un circuito de carreras real.

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                                La música fue compuesta conjuntamente por Nobuyuki Ohnogi y Yuriko Keino. El desarrollo del juego duró tres años. Okamoto recuerda que la parte más desafiante del desarrollo fue producir el hardware necesario para ejecutarlo, ya que el juego era demasiado «ambicioso» para ejecutarse en hardware más antiguo. El equipo de desarrollo usó dos procesadores de 16 bits para alimentar el juego, que según Okamoto era un concepto inaudito para los juegos de arcade en ese momento. Por si fuera poco, el juego incluía algunas voces digitalizadas.

                                El creador de Pac-Man, Toru Iwatani, eligió el nombre Pole Position porque pensó que sonaba «genial y atractivo», y poco después lo registró como marca. Okamoto quería que los controles se sintieran realistas. La cabina del juego, se presentó en dos formatos: Una máquina con asiento, volante, pedal acelerador y palanca de dos marchas, rapido y lento. Otra máquina era vertical, con volante, acelerador y palanca también de dos marchas.

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                                El jugador controla un bólido de carreras de Fórmula 1 y tiene que completar una vuelta de contrarreloj dentro de un cierto período de tiempo -entre 57 y 120 segundos- para clasificarse en una carrera de F1 en el Circuito de Fuji. Después de la clasificación, el jugador corre contra otros siete vehículos controlados por la CPU en una carrera de campeonato. El jugador también debe evitar salirse de la carretera para no chocar contra las vallas publicitarias. El juego continúa hasta que se agota el tiempo en cualquier vuelta o se completan cuatro vueltas de la carrera, lo que finaliza el juego.

                                También fue el primer juego en presentar una vuelta de clasificación, lo que requiere que el jugador complete una contrarreloj antes de poder competir en las carreras del Gran Premio. Una vez que el jugador se ha clasificado, debe completar la carrera en el tiempo permitido, evitando colisiones con oponentes controlados por CPU y vallas publicitarias a los lados de la pista.

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                                Los gráficos del juego presentaban paisajes a todo color con escalado de sprites, de coches y letreros, y una vista en perspectiva trasera en tercera persona pseudo-3D de la pista, con su punto de fuga balanceándose de lado a lado a medida que el jugador se acerca a los bordes de la carretera. Mientras que los juegos de conducción arcade tridimensionales anteriores enfatizaban permanecer en la carretera mientras evitaban choques, Pole Position otorga una recompensa más alta por adelantar a los bólidos rivales y terminar entre los líderes.

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